Curso de Programación en Android con Android Studio (Programa detallado)

Objetivo

Android es la plataforma de teléfonos inteligentes más importante en volumen de instalaciones. En este curso veremos una gran introducción al mundo Android y la programación de aplicaciones en su lenguaje Java. Con este curso, el usuario podrá desarrollar aplicaciones de muchos tipos totalmente funcionales en los dispositivos móviles. Todo el curso está escrito para el entorno oficial Android Studio

Dirigido a:

Todos los usuarios que quieran aprender desde el inicio la programación en Android.

Requisitos:

No se requiere ningún conocimiento previo. Aunque tratándose de un lenguaje de programación, los alumnos que tengan base en el desarrollo de aplicaciones, en especial Java, tendrán más facilidad para asimilar los conceptos.

La programación no es un mundo fácil. Aunque no se requieran conocimientos, sÍ que se necesita disposición para entender los lenguajes de programación. 

El entorno, el lenguaje y la mejor bibliografía están en ingles. Por lo que se requiere un conocimiento mínimo de inglés técnico.

PROGRAMA DEL CURSO

1.- Entorno de desarrollo y primera aplicación

Objetivo

Conocer el mundo del desarrollo en Android y qué herramientas se utilizan. Realizar las primeras aplicaciones y conocer los fundamentos básicos de la programación orientada a objetos.

Contenido

  1. Entorno de desarrollo y primera aplicación
    1. El mundo Android
    2. El entorno de desarrollo
    3. Emular un dispositivo Android
    4. El primer proyecto Android
    5. Ficheros y partes de un proyecto Android
    6. La programación orientada a objetos
    7. Actualizar versión, importar proyectos de "Eclipse" y proyectos de ejemplos

2.- Android y Java

Objetivo

Java es el lenguaje de Android. En este capítulo veremos todos los fundamentos básicos de este lenguaje. Incluyendo la sintaxis y múltiples ejemplos de variables y estructuras sencillas.

Contenido

  1. Android y Java. Interfaz de Android Studio
    1. Cuestiones básicas de Java
    2. Programación orientada a objetos
    3. Programa Java
    4. Tipos y alcance de variables. Casting
    5. Estructuras básicas de programación
    6. Alcance de variables
    7. El entorno de desarrollo Android Studio
  2. Ejercicios
    1. Ejercicio 1. Crear una actividad sencilla
    2. Ejercicio 2. Actividades con secuencias de código

3.- Actividades e Intents

Objetivo

Las actividades y los Intents son la base de todas las aplicaciones Android. En este capítulo entraremos con detalle a ver estos dos elementos tan importantes, explorando el ciclo de vida de las aplicaciones y realizando llamadas a otras partes de nuestro dispositivo Android.

Contenido

  1. Activities e Intents
    1. Activities
    2. Intents
    3. Tipos de proyectos de Android
    4. Ejemplos
    5. Intent con retorno de datos
  2. Ejercicios
    1. Ejercicio 1. Realizar una aplicación interactiva con captura de datos

4.- La interfaz en Android

Objetivo

Comenzamos con la descripción de los componentes o "View" que componen las pantalla en Android. Haremos varios ejemplos para comprender su funcionamiento. La segunda parte del tema trata de los Intents. Se vieron de forma superficial en el tema anterior y aquí trataremos ya más a fondo sus detalles.

Contenido

  1. La interfaz en Android. Los "Intents" a fondo
    1. Etiquetas
    2. Botones
    3. Imágenes
    4. Cuadro de texto
    5. Ejemplo
    6. Checkbox o casillas de verificación
    7. RadioButton o botones de opción
    8. Ejemplo
    9. Opciones comunes
    10. Ventanas de cuadros de diálogo
    11. Más sobre los Intents
    12. ¿Tres tipo de "listeners"?
  2. Ejercicios
    1. Ejercicio 1. Aplicaciones con interfaz gráfica
    2. Ejercicio 2. Actividades con cuadros de diálogo
    3. Ejercicio 3. Llamadas a los Intents de Android

5.- Android y Java II. Depuración de aplicaciones

Objetivo

En este capítulo conoceremos el resto de conceptos del lenguaje Java, imprescindibles para poder realizar con buen estilo las aplicaciones. Veremos la nomenclatura, sintaxis y objetos importantes de este lenguaje.

Completaremos con las posibilidades que nos proporciona tanto Eclipse como Android para depurar las aplicaciones

Contenido

  1. Android y Java II. Depuración
    1. Más clases importantes
    2. Clase String
    3. Excepciones
    4. Arrays
    5. Constructores
    6. Herencia
    7. Paquetes y modificadores de acceso
    8. Depuración de aplicaciones

6.- Interfaz gráfica. Contenedores de widgets y las notificaciones

Objetivo

En este tema conoceremos las distintas configuraciones de pantalla (layouts) para realizar los diseños de las aplicaciones. Estos "layouts" permiten distintas disposiciones de los controles, donde elegiremos el más adecuado según el contenido que queramos mostrar. Terminaremos viendo cómo podemos escribir notificaciones en el área destinada a ello, habitualmente en la parte superior.

Contenido

  1. Diseño en Android. Notificaciones
    1. Introducción al diseño en Android
    2. Disposición lineal con "LinearLayout"
    3. Posiciones relativas
    4. Formato en tablas
    5. Desplazamiento de la pantalla o "scroll"
    6. Marcos o "FrameLayout"
    7. Detalles del diseño
    8. Crear la interfaz mediante programación
    9. Mostrar notificaciones
    10. Otro emulador
  2. Ejercicios
    1. Ejercicio 1. Trabajar con "layouts"
    2. Ejercicio 2. Pantallas con desplazamiento o "scroll"
    3. Ejercicio 3. Trabajar con el área de notificaciones

7.- El teclado y controles de lectura de datos

Objetivo

En esta unidad trataremos todo lo referente a la lectura de datos por teclado. Además seguiremos viendo más controles de captura de datos que nos ofrece Android para crear las actividades.

Contenido

  1. El teclado y controles de lectura de datos
    1. El teclado
    2. Vista de barra de progreso "ProgressBar View"
    3. AutocompleteTextView
    4. Fechas y horas
    5. Controles de listas
    6. Más estilos para las listas
    7. NumberPicker
  2. Ejercicios
    1. Ejercicio 1. Temporizadores y controles de hora

8.- Cuadrícula, pestañas, Imágenes y menús (ActionBar). Fragments

Objetivo

Seguiremos repasando todos los elementos de la interfaz de Android. Los menús, solapas, controles de imágenes y otros nos proporcionarán  todas las herramientas de diseño disponibles en Android.

Contenido

  1. Cuadrícula, pestañas, imágenes, menús (ToolBar). "Fragments"
    1. Cuadrícula
    2. SeekBar
    3. Mostrar imágenes
    4. Menús
    5. CardView y RecicleView
    6. RecyclerView
    7. Ampliando la "AppBarLayout"
    8. Relojes
    9. Navegador Web
    10. Fragments
    11. La navegación con Android
  2. Ejercicios
    1. Ejercicio 1. Controles interactivos con la interfaz

9.- Almacenamiento de datos

Objetivo

El almacenamiento de datos es una parte esencial de las aplicaciones. En este capítulo veremos varias formas de almacenamiento: configuraciones de usuario, ficheros en disco y acceso a bases de datos.

Contenido

  1. Almacenamiento de datos
    1. Almacenar preferencias de usuario
    2. Crear una ventana de preferencias
    3. Almacenar datos en ficheros
    4. Bases de datos
  2. Ejercicios
    1. Ejercicio 1. Uso de bases de datos en aplicaciones

10.- Proveedores de contenidos. Networking y multimedia

Objetivo

Los proveedores de contenido permitirán acceder a datos almacenados en otras aplicaciones o áreas de nuestro dispositivo, como la lista de contactos. En este capítulo veremos todo lo referente a este tipo de acceso. Seguiremos con la parte de "networking" o acceso de red de nuestro dispositivo que nos permitirá realizar operaciones más allá de nuestro dispositivo. Finalizaremos con el uso de los objetos multimedia de Android.

Contenido

  1. Proveedores de contenidos. Mensajes y Networking. Multimedia
    1. Proveedores de contenidos
    2. Mensajes SMS
    3. Enviar mensajes de correo electrónico
    4. Networking
    5. Multimedia
    6. Estilos
  2. Ejercicios
    1. Ejercicio 1. Interactuar con el dispositivo: SMS
    2. Ejercicio 2: Interactuar con el dispositivo: Correo electrónico

11.- Geolocalización, sensores y gráficos. Servicios Web

Objetivo

La geolocalización permite  gestionar los objetos del GMS y mapas. En este capítulo veremos cómo incorporarlo a nuestros programas. Además veremos cómo poner los distintos sensores del dispositivo y cómo dibujar en Android.

Contenido

  1. Gráficos, geolocalización, sensores y widgets. Servicios Web
    1. Dibujar en Android
    2. Servicios basado en localización
    3. Sensores
    4. Widgets
    5. Servicios Web
  2. Ejercicios
    1. Ejercicio 1. El acceso a Google Maps
    2. Ejercicio 2. Dibujar en Android

12.- Servicios y publicación de programas

Objetivo

Android, como todo sistema operativo, está basado en servicios. Veremos ejemplos de cómo podemos implementar varios servicios y, finalmente, cómo podemos distribuir nuestra aplicación a la tienda de Google.

Contenido

  1. Servicios, ejemplo de fragmentos y publicación de nuestros programas
    1. Servicios
    2. Navegación entre actividades con fragments
    3. Publicar aplicaciones Android
    4. Despedida del curso
  2. Ejercicios
    1. Ejercicio 1. Los servicios en Android
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