Curso de Desarrollo de Aplicaciones con Angular 8 (Programa detallado)

Objetivo

Al finalizar el curso contarás con los conocimientos y habilidades necesarias para emprender el desarrollo de aplicaciones web y móviles con Angular. Sabrás cómo construir paquetes para instalar las aplicaciones que desarrolles así como interpretar y reutilizar con fluidez el código de aplicaciones desarrolladas con Angular.

Dirigido a:

Desarrolladores de aplicaciones web y móviles que buscan un framework moderno, estable y potente para construir aplicaciones.

Requisitos:

  • Nociones de programación estructurada y programación orientada a objetos.

  • Conocimiento del lenguaje de programación javascript (o algún otro que permita la orientación a objetos).

  • Conocimiento del lenguaje de marcado HTML5 y hojas de estilo CSS.

  • No es necesario ser un experto en estas tecnologías para seguir el curso, aunque sí es importante sentirse cómodo con ellas y saber interpretar e identificar sin problema código javascript, HTML5 y CSS.

PROGRAMA DEL CURSO

1.- Fundamentos

Objetivo

Cuando finalices esta unidad debes entender que Angular no es un lenguaje de programación; es un framework de desarrollo de aplicaciones web con javascript. También sabrás qué es exactamente un framework y para que se utilizan en el desarrollo de software. Por otro lado se enumerarán los requisitos previos que debes satisfacer para realizar el curso con fluidez. Finalmente serás capaz de instalar el entorno de desarrollo de Angular de crear y ejecutar tu primera aplicación desarrollada con este framework.

Contenido

  1. Fundamentos
    1. Angular un framework para el desarrollo de aplicaciones web
    2. Requisitos para seguir el curso
    3. Instalación de Node.js
    4. Visual Studio Code: una panorámica
    5. Instalación del entorno de desarrollo
    6. Qué hemos aprendido

2.- Vista panorámica de Angular

Objetivo

Al finalizar la unidad tendrás una idea general sobre el framework Angular siendo capaz de crear y ejecutar proyectos. Además entenderás la estructura y arquitectura del framework gracias al estudio de un modelo gráfico del mismo.

Contenido

  1. Vista panorámica de Angular
    1. Creación y ejecución de un proyecto Angular
    2. Estructura de un proyecto Angular
    3. Arquitectura de Angular: un modelo gráfico
    4. Qué hemos aprendido

3.- Módulos y componentes

Objetivo

Cuando finalices esta unidad tendrás una idea clara de los principales elementos que conforman la arquitectura de cualquier aplicación Angular: Módulos y componentes. Así mismo apreciarás la potencia de este enfoque modular basado en componentes que utiliza Angular para la estructuración de las aplicaciones, especialmente para aprovechar en la medida de lo posible el código (reutilización) y para facilitar el mantenimiento tanto correctivo como evolutivo de las aplicaciones.

Contenido

  1. Módulos, componentes y plantillas
    1. Módulo y componente principales
    2. Un componente es un pedazo de interfaz gráfica
    3. Creación y registro de componentes
    4. Composición de componentes
    5. Creación de módulos
    6. Qué hemos aprendido

4.- Sintaxis de plantilla comunicación entre componentes

Objetivo

Cuando finalices esta unidad tendrás una idea clara de los principales elementos que conforman la arquitectura de cualquier aplicación Angular: Módulos y componentes. Así mismo apreciarás la potencia de este enfoque modular basado en componentes que utiliza Angular para la estructuración de las aplicaciones, especialmente para aprovechar en la medida de lo posible el código (reutilización) y para facilitar el mantenimiento tanto correctivo como evolutivo de las aplicaciones.

Contenido

  1. Sintaxis de plantilla y comunicación entre componentes
    1. Sintaxis de plantillas y data binding 
    2. Comunicación unidireccional desde el componente a la plantilla 
    3. Comunicación unidireccional desde la plantilla al componente
    4. Comunicación unidireccional en ambos sentidos  
    5. Comunicación bidireccional 
    6. Comunicación entre componentes
    7. Qué hemos aprendido

5.- Directivas

Objetivo

Al finalizar esta unidad el alumno sabrá cómo modificar la estructura de los elementos HTML y cómo ampliar los atributos de dichos elementos para añadir nuevos comportamientos y propiedades.

Contenido

  1. Directivas
    1. Qué son las directivas
    2. Directivas de atributo incorporadas (builtin)
    3. Directivas de atributo a medidas
    4. Directivas estructurales incorporadas (builtin)
    5. Directivas estructurales a medida
    6. Qué hemos aprendido

6.- Pipes

Objetivo

Al finalizar la unidad el alumno contará entre su arsenal de herramientas con la potencia para el filtrado continúo de datos que ofrecen las pipes.

Contenido

  1. Pipes
    1. Qué son las pipes
    2. Pipes incorporadas (builtin)
    3. Pipes a medida
    4. Qué hemos aprendido

7.- Inyección de dependencias

Objetivo

Al finalizar esta unidad el alumno comprenderá un potente patrón de diseño de software denominado inyección de dependencias y como Angular hace uso de dicho patrón a través de los servicios.

Contenido

  1. Inyección de dependencias
    1. Qué es la inyección de dependencias
    2. Planteamiento del problema
    3. Creamos un servicio: logger
    4. Creamos otro servicio: status
    5. Combinando servicios
    6. Qué hemos aprendido

8.- Routing

Objetivo

Al finalizar la unidad sabrás como utilizar el servicio Router para organizar las funcionalidades de una aplicación web a través del concepto típico de ruta.

Contenido

  1. Routing
    1. Qué es el routing: Navegación basada en rutas
    2. Cómo añadir routing a un proyecto desde el momento de su creación
    3. Cómo añadir routing a un proyecto que se comenzó sin routing
    4. Organización de un proyecto en módulos y rutas
    5. Paso de parámetros por las rutas y otras características del routing
    6. Qué hemos aprendido

9.- Programación asíncrona con Observables

Objetivo

Al finalizar la unidad contarás con una de las herramientas más poderosas para realizar programación asíncrona con Angular: los observables, un conjunto de objetos que implementan un conocido y poderoso patrón de diseño conocido como "React pattern", que constituye la base de la programación reactiva.

Contenido

  1. Programación asíncrona con Observables
    1. Programación asíncrona y patrón reactivo
    2. Introducción a la programación asíncrona en javascript
    3. La librería RxJS y Angular: los observables
    4. Un observable muy útil: Httpclient
    5. Qué hemos aprendido